スマ4眠る感
基本的にXとの比較
大まかにはXと同じ。ベクトル、無敵、全体モーション、花付加など(体感)
ダメージは5%増えて20%に
トレモでマリオを倒せる%が67%から60%に
上バースト時スターフィニッシュにならないことがあり、バーストしても反確
これがプリン出現時にトレモ入ってわかったこと
うん、引退だな
弱キャラを選んだ結果がXの惨状なので今回は二の舞にならないように強キャラを選ばないと
って思ってたんだけど、今回からの新しいシステム「ほかほか補正(仮)」が追加され被ダメが増えると吹っ飛ばし力が強くなるように
それを受けて改めてバースト%の検証
相手 マリオ(CPUレベル1)
ステージ 終点(非終点化)
OPボーナス込み
プリン% マリオ%(バーストしなかった%)
0 58(56)
40 56(55)
60 52(50)
80 47(46)
100 43(42)
125 38(36)
150 33(32)
300 33(32)
飛びすぎ問題
100%溜まってるときに15%減るのはでかい
この補正によって試合中どういうことが起こるかというと
- 開幕からの展開が悪く120%対40%みたいにきつい状況でも眠るで覆る
- プリンが1スト先取すると40%くらい与えて露骨に眠るを狙う
- 先にストックを落とされ、追いつくまでにダメージが嵩んでも眠るのワンチャンがある
状況的に見ると似たような感じだけど具体的に細分化するとこのあたりが眠るが強いシチュエーションかな
プリンでそこまで耐えられるのか不安だったところもあるんだけど、重くなったと感じるほどバーストしづらく100前に死ぬ事はほとんどない
また判定も広くなってるっぽい
トレモで調べると同じくらいかなって感じる割には、実戦ではそこで当たるの!?っていう時もあるレベル。なんだかんだでXの眠るを一番使い続けたんだから間違いない
判定強化で眠る自体は当てやすくなったものの、Xのころの鉄板コンボだった空下眠るは空下の仕様変更により削除
空下の硬直が増えたことと9発目の吹っ飛ばす判定が追加されたことで原理的に無理
しかし、大J空下>空J眠るが特定のダメージで繋がる事は確認。ただし横にずらされると厳しい
今作は軒並みDAが強化され大半のキャラが差し込みで優秀な性能している
ということはそれを読み切ればガードから眠るを決めやすくコレが4の眠るポイントの主流になるんじゃなかろうか
まとめると
バースト技としての性能はほかほか補正により大幅強化
もともと外せば確定で死ぬような技であり、被ダメが高い状態で使うのがベター。補正の影響を受けやすい
判定拡大により、後隙などに差し込むのが楽に
ただし、空下眠るの安定コンボ消失
空下眠るに頼ってたプリン使いには眠る的に辛いかもしれないけど、ドルプリンにとっては神がかった調整だと言える