ダメージ目的の眠る
眠るは追加効果で花というスリップダメージを与えることができる唯一の技(カスタム技除く)
しかし、全体硬直がありすぎるせいで撃墜できないならば反撃を受けてしまう。そのためスリップダメージを期待しても収支では損
というのは思考停止
ダメージソースとして眠るを活用することの是非についてガッツリと考察してみた
まず花についての基本知識から
ダメージは秒間約2%
ガードや回避でもダメージが発生する(スターを除く)
一定時間経過すると解除
レバガチャをすることで効果時間を短くすることができる
効果時間は被ダメに依存しない
重要なのは花によって与えられるダメージ
無操作ならばなんと39%
が、全身全霊でレバガチャをされると5%程度まで抑えられる
いや、5%て……
ちなみにスローにしたら2%までいけた
逆に言えばレバガチャをされなければそれなりのダメージは期待できるということ
それに、飛ばされた後、余計な動作をせずにレバガチャをするのは割と至難の業
しかも寝てるプリンにそれなりのリターンを与える必要もある
実際、ダメージ目的の眠るを喰らってから理想的な行動をしてくる人は今のところ見たことはない
というわけで僕が考える理想的な行動
0.例としてキャラはアイクとする
1.眠るはベクトル変更を行わずに垂直に飛ぶ
2.行動可能になるまでレバガチャ
3.上空で噴火を溜め始める
4.噴火をホールドしつつ残ったボタンでレバガチャ
5.ぞおぉぉぉりゃぁぁぁぁあ
最大までは溜められないものの35%は与えられる。プリンは死ぬ
他にもジェットハンマーやら魔人拳やら似たような行動できるキャラは多い
多分シークとかでも炸裂弾で強引に硬直を作りながらレバガチャすれば前投げ跳魚くらいなら出来るんじゃなかろうか
が、前述の通りこんな反撃の取り方されたことはない
それどころか、ホールドスマッシュで吹っ飛ばして満足してから慌ててレバガチャを始めるのがほとんど
なので眠るそのもののダメージ込みで30%以上は期待してもいいと思う
次は眠るの後隙にもらうダメージに関して
どうせなら喰らうダメージを減らしたいところ
そのために最も重要なことは当然ながら相手を選ぶこと
単発でダメージが出ない、確定コンボがない、胡散臭い連携の抜け方を知ってる
などのキャラにはリターン勝ちできる
前投げ跳魚喰らったところで「それで?」って感じ
また、戦場の台下、すま村の台上など反撃を受けづらい場所を選ぶことでもダメージ軽減が期待できるかもしれない
シールドブレイクしたなら相手を押して運ぶのは大事
ちなみに自分はダメージ目的の眠るは使っていない
低%で上強や空上を当てたら確定で繋ぐことは出来るが、空下からコンボ行けば倒しきれる可能性あるし狙うは最大リターンでしょ
シールドブレイクからでも同様
ただ、最近は空NA暴れが早いキャラに対して、空下当ててから暴れを咎めにくいから眠るで手堅くダメージを取るのはアリかと思ってる
眠るでダメージを稼いだ場合、次の眠るは相手を確実に倒すことが出来る。これぞアナフィラキシーショックである