ドルとセンとが流通するブログ

スマブラやその他遊んでいるゲームについて思うままに

ボンバーガールやってきましたPart2

Part1から実に1年7ヶ月ぶりの更新
というかこのブログの更新が1年ぶり。別に書くこともなかったし仕方ない

出遅れて始めたのが5日前だけどちゃんとやってることを証明するためにスーパースターまで上げたよ

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初お披露目の2017JAEPOで一日中遊んだ時の記事
Part1 

dolson.hatenablog.com


その後全く情報を集めず、ロケテストにも参加してなかったのでほとんど浦島太郎


とりあえず、その時と比較した感想を一言で言うと

「すげえ、ちゃんとゲームになってる!!」
いや、その時からバグみたいなバグはなかったわけだけど、調味料を使っていない料理に味が付いたみたいな感じ

具体的にはベースを攻撃するという大目標に対して、どういう戦略戦術を立てていけばいいかわかりにくかったんだよね


てなわけで前回(19ヶ月前)と比較して良くなったなあと思う点
・ステージが1本道になってる
1番の改善点じゃないかなと思う
前は道が2本だったせいで敵に遭遇せず敵ベースに辿りつけて、正直これが戦況の分かりにくさの原因になっていた
それが1本道になったおかげで前に進めば敵にぶつかるってゲームになったのはシンプルにわかりやすい
ご丁寧に1マスしかない通路もあるので、そこを通れるか守れるかのせめぎ合いが熱い

 

・リスポーン地点の追加
1本道にした都合上、敵ベースまでが遠くなってるので敵タワー跡地をリスポーン地点にする神采配
ゲームのテンポが良くなるし、壊してもEXPしか出ないならタワー壊す意味なくね?ってのが上手く解決している

 

・アイテムパネルの追加
まあボンバーマンがデザイン元だし来るよなとは思ってた
個人ごとにパラメータが設定されるのでデスによるペナルティも付けられるようになったのは大きい

 

・サポーターの存在
公式用語でサポーターって言うけどいわゆる雑魚敵のこと
自拠点には味方のサポーターが沸くので防衛がしやすくなった
個人的にはこれ考えた人天才だと思う
基本的に倒すのはボムを使うことになるので、倒すのに数秒かかる
しかし、アタッカーは攻撃スキルで倒せる
なので対サポーターは「ボマーよりアタッカーが優位」となるわけで
「キャラクターそのものを弄らずにバランスを調整できる手段」が増えるわけである


・モモコが強い
少し遊べば誰でも気づくモモコの強さ
でもこれは狙って強くされたような気がする
というのも、この手のロールは選ばれにくいのにゲーム的に必須の役割
その役割が中途半端に弱かったりするとチームで誰も使っていないけど俺使えないから無理みたいな状況が多発する
そしてモモコがいなかったら絶対今と違うゲーム性に発展していたし、それは避けたかったんだという開発の強い意志を感じる
実際強めに調整されていることで、初めて使ったときも見よう見まねで何とかなった
ブロッカーをメスガキで固めることで性癖で選ばせるってツイート見たけど、強さで持って選ばせるってのも頭いい考えだなと思う


正直なところ発表当時は出落ちで終わるかななんて思っていた。文面には残さなかったけど
それを謝罪するレベルで面白く仕上がっている
昨今のアケゲーにしては珍しく知名度が高いし上手く生き残ってくれたらなと思う


最後に
マッチングがどうとか、稼働店舗が少ないとか、アイドルボイスが強すぎるとか言いたいことはいくつかあるけど一つだけ声を大にして言いたい
スキルをガチャにするのは辞めろ

キャラをガチャで出したのに初期スキルが弱い場合はスキルも手に入れないと使えないのはさすがに酷すぎる
しかも、戦闘中にサブスキルに切り替えが可能な以上、持っている持っていないで単純にキャラの強さが露骨変わるのも良くない
ゲーム内マネーがあるからそれで買えるようにするくらいが妥当かなと

ってか対戦ゲーム内で同じキャラにキャラ差があるの好きじゃないからスキルレベルも撤廃してほしいし、何なら初めから全キャラ使えるようにしてほしい
後から始める人が好きなキャラを初めから使えない状態って結構新規参入機会逃すと思うんだ